Avatar: Frontiers de Pandora, la ressenya: del cinema a la consola

L’espectacle visual de James Cameron del cinema a la consola amb Avatar: Frontiers of Pandora, que té tota la bellesa de la propera generació. Per la resta…

L’experiència d’Avatar amb els jocs no ha brillat especialment fins ara: només un videojoc fins ara, en el moment de l’estrena de la primera pel·lícula, i amb resultats mediocres, malgrat la prestigiosa signatura d’Ubisoft Montreal, la puntuació mitjana de la revisió es fixa en 59/100. 14 anys després, i amb una altra pel·lícula d’increïble èxit a les nostres darreres, la franquícia i Ubisoft tornen a fer-ho.

L’equip de desenvolupament ha canviat, amb l’estudi The Division (Massive Entertainment) al capdavant del projecte, i l’ambició ara va molt més enllà de la vinculació dels anys 90 i 2000, com ho demostra l’ús del motor gràfic Snowdrop . Però els resultats seran els mateixos? Fem una ullada a com funciona Avatar: Frontiers of Pandora.

Història i cultura de l’avatar –

En comparació amb Avatar i The Way of Water, Frontiers of Pandora explica una història completament original. No obstant això, l’argument i el seu desenvolupament segueixen estrictament el de l’última pel·lícula: un Na’vi recorre els Na’vi recorre les diverses tribus per convèncer-les que s’uneixin a la guerra contra els humans, en un intent d’alliberar el seu planeta de l’assetjament la RDA.

En aquest recorregut és agradable conèixer els hàbits i costums de les diverses tribus, i el sistema de “favors” -adquirits a més de les monedes tradicionals de XP i objectes, i gastables amb els diferents membres de les cases- el converteix en un mecànica de joc funcional. Hi arribem a través d’un pròleg una mica massa enrevessat i massa “talls”, pantalles negres poc elegants que enllacen els moments de la història i els diferents salts temporals, però un cop iniciat el bucle narratiu és molt reconeixible.

No és el cim de la creativitat per als que acaben de veure Avatar: The Way of Water, sinó a nivell cultural i atmosfèric -profund i solemne, tranquil i espiritual: ja no necessàriament punk-, és un bon canvi de ritme per a Ubisoft. I potser una indicació des de fora de la direcció que hauria de portar endavant la casa francòfona.

El món obert de Pandora –

L’opinió sobre el món obert d’Avatar: Frontiers of Pandora és mixta, perquè d’una banda s’adapta perfectament a la llicència i n’explota les peculiaritats, mentre que de l’altra n’és víctima i porta alguns conceptes a la extrem. Pandora ofereix divertits reptes de plataformes que aprofiten la singularitat de Pandora i els Na’vi, com ara l’alçada i les habilitats de salt: les animacions són molt fluides i, gràcies al paisatge alienígena, recorden Journey to the Savage Planet.

avatar

Alguns dels power-ups es recullen a través de petits calabossos que requereixen que l’utilitzeu àmpliament, i quan això passa el joc és molt divertit i divertit. És una llàstima que s’utilitzi poc a les missions principals i secundàries, que no és sorprenentment elevades per la seva presència quan hi és. Per aquest món, ens trobem amb diversos NPC que, d’acord amb la cultura de Pandora, comparteixen amb nosaltres i amb la natura, ja siguin objectes, aliments o coneixements. I l’atenció al medi ambient també es revela amb la col·lecció de plantes, a la qual s’ha dedicat un minijoc ad hoc: com menys mal fem a la natura, més saborós serà el fruit de la collita.

Els jocs de món obert solen ser divertits, però si això és el que estàs buscant, Frontiers of Pandora no és necessàriament per a tu. Massive ha portat a l’extrem el concepte de missions d’àrea, com en l’últim Assassin’s Creed, per renunciar als indicadors a la pantalla: haver netejat la interfície és una bona cosa i sempre lloem aquest camí emprengut per Ubisoft, però en aquest cas. , sobretot pel tema ambiental i dels NPC que hem esmentat, potser s’exagerava una mica.

A més, les activitats al món obert no són moltes ni són molt variades: està bé com fa algunes coses per fer-les i construir el món (diàlegs, flautes de vent i molt més), però això és discordant i fins i tot frustrant quan estàs. treballant dur per pujar de nivell i trobar activitats adequades per a aquest propòsit. Que no sóc.

Com a The Division, no hi ha torres reals, cosa que, segons els estàndards d’Ubisoft, és una mica refrescant. D’altra banda, és un món difícil de llegir. Hem passat de l’extrem de la pantalla plena d’icones a aquesta, on els sentits Na’vi sovint no indiquen cap a on anar i ni tan sols està clar amb qui parlar: els personatges són tots iguals per la seva conformació i/o es confonen en l’entorn. Això és especialment evident durant les investigacions, on trobar i connectar diversos elements, pràcticament invisibles a l’escena.

Progressió problemàtica –

A causa de la forma en què està construït el joc, el seu món obert i les activitats que conté, la progressió a l’estil The Division pot ser un problema si voleu mantenir-vos al dia amb els nivells que requereix la història principal. Els punts XP guanyats no es mostren explícitament, però cada poques missions podem obtenir punts d’habilitat per gastar i aquests, juntament amb els equips, contribueixen al nostre nivell.

El problema és que les activitats secundàries són principalment investigacions o cerques d’ingredients, i aquest disseny de missió tan deficient, que et posa davant missions efectivament impossibles (el clàssic trobar l’agulla en un paller), fa que la progressió sigui cansada i frustrant. I no és casualitat que ràpidament es converteixi en una caça de recanvis per adquirir parafernàlia amb un nombre superior.

avatar

És una mica estrany piratejar amb un Na’vi (un vell hàbit d’Ubisoft), però el rodatge és bo i es gestiona encara millor. Vam apreciar especialment com l’arc, que en moltes parts, entre la creació de fletxes i altres coses, et fa sentir com si estiguessis en un Far Cry Primal 2 indesitjable, és més poderós que les armes de foc, animant-te a mantenir-te en el “camí” de el Na’ allà i no cedir al costat purament tirador.

També ajuda que el nostre protagonista no sigui mai una màquina de guerra, sinó un personatge minoritari i relativament feble: això vol dir que, sobretot en l’assalt a les bases RDA, cal un enfocament sigil satisfactori en la mesura del possible, al qual el joc es presta a oferir una varietat d’enfocaments. És una llàstima que els punts de control siguin una mica massa amples, fet que sovint fan que tornes a començar tota l’operació.

Espectacular com al cinema –

Visualment, Avatar: Frontiers of Pandora és un dels jocs més bonics que s’han fet mai. Els moments de “salida” en què mirem un nou escenari són impressionants, la vegetació i la seva manera de moure’s al vent, els colors, les prades, les criatures i els edificis. Els models Na’vi també encaixen en aquesta llista (però no com es mouen els NPC), i també és curiós com es representen les proporcions entre humans i Na’vi: ens hem d’agafar per entrar a les portes de les estructures RDA o, si ens aixequem mentre estem en un túnel, veiem el nostre personatge donar un cop de cap incòmode.

avatar

Com a món obert, és bastant estàtic, i a l’estàtica caces, reculls materials i et trobes amb alguns NPC amb algunes missions secundàries. I val la pena esmentar, a l’ordinador, problemes com ara el trencament i el ritme de fotograma. Però Pandora continua sent una postal esplèndida: era important que una franquícia com Avatar captés aquella sensació de meravella com al cinema, on l’ingredient principal del seu èxit és, com en els videojocs. I l’objectiu es va aconseguir.

Avatar: Frontiers de Pandora, el veredicte —

Avatar: Frontiers of Pandora no és un món obert perfecte, i part del seu encant rau precisament en aquesta imperfecció com en els temps de la primera The Division: s’hauria beneficiat d’una progressió més equilibrada i d’un món capaç de retenir més enllà de la mòlta. per un nivell més.

avatar

Però no hi ha dubte que ens trobem davant d’un canvi de ritme rar i inesperat per a l’estàndard de les produccions d’Ubisoft, (d’alguna manera) lúdica i cultural. Estem acostumats a lligams que exploten el mitjà i els creadors per fer negoci en un nou sector però, potser, aquesta vegada els rols s’han invertit. I qui sap, potser aquest impuls inesperat podria ser més beneficiós per a la signatura d’Assassin’s Creed que per a una franquícia per a la qual la recaptació ja ha somrigut amb força en altres llocs.